Pesquisa

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A Escola Secundária D. Dinis – Coimbra acolhe um conjunto diversificado de alunos com vivências completamente distintas e tem a ambição de lhes facultar não só conhecimento, mas também valores, princípios, comportamentos e atitudes relevantes para a sua integração plena na vida ativa. Tendo sempre como objetivo a valorização dos seus alunos, a nossa escola procura ajudá-los a desenvolver gradualmente um conjunto de competências humanas e cívicas, tais como a civilidade, tolerância, coragem, compromisso, transparência, pluralismo, liberdade individual e compromisso coletivo. De acordo com o nosso Projeto Educativo, procuramos o alargamento do conceito de cidadania e da compreensão dos novos direitos e responsabilidades num mundo global. 

O eTwinning é a maior rede de escolas da Europa e, por isso, uma boa aposta para que os nossos alunos possam desenvolver as ferramentas necessárias a este mundo cada vez mais globalizado. Ao integrar na vida diária da Escola e dos seus agentes educativos uma cultura europeísta mais efetiva e profícua, numa busca constante pela aplicação de práticas inovadoras e novas metodologias com vista à melhoria das práticas letivas e de trabalho com os alunos dentro da sala de aula, bem como o desenvolvimento profissional dos docentes, que vão integrando o eTwinning e recorrendo à metodologia de projeto nas suas aulas, estamos, em simultâneo, a educar para o respeito pela diferença e pela defesa da inclusão de todos.

PROJETOS

A Escola Secundária D. Dinis tem um conjunto de professores já inscritos e ativos nesta plataforma, que são parceiros e/ ou dinamizam vários projetos, associados aos Projetos Erasmus + e eTwinning.

Temos uma páginas na plataforma eTwinning, com vários docentes ativos. Já desenvolvemos projetos desde o ano letivo de 2011-2012. A escola tem registados 20 projetos eTwinning até à presente data (29/12/2019).

Há a salientar que no ano letivo 2018/2019 o projeto “Coding Digital Games” onde as docentes Ana Soares e Laurentina Soares, juntamente com alunos do 10º ano do Curso Profissional Técnico de Informática-Sistemas, participaram, foi distinguido com o Selo Nacional e Europeu de Qualidade eTwinning. 

 

PATH-FINDERS [SELO DE QUALIDADE NACIONAL 2019/2020]

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Ao longo do ano letivo 2019-2020, os professores Ana Soares, Célia Cação, Laurentina Soares e Paulo Ribeiro estiveram envolvidos no Projeto eTwinning Pathfinders, que tinha como objetivo a produção de uma app com roteiros turísticos de 3 cidades Europeias. 

A ideia inicial era a da construção de 20 rotas para as cidades de Coimbra, Granada e Patras. O trabalho colaborativo dividiu os alunos Portugueses, Espanhóis e Gregos em diferentes equipas em que cada elemento tinha uma função pré-determinada e um líder responsável por ir validando todo o trabalho produzido.

Os alunos do curso profissional Técnico de Informática-Sistemas e Técnico Comercial da turma 11ºTIS/ TC aderiram com entusiasmo ao desafio. Ao longo de várias semanas foram trabalhando, nas aulas de Inglês e nas aulas de componente técnica (PWeb, SRC e AISI) para dar resposta às tarefas que lhes iam sendo progressivamente delegadas. O Projeto começou por uma breve apresentação das escolas envolvidas, a criação de avatares para que cada aluno pudesse comunicar sem comprometer a sua identidade, a construção colaborativa de um Kahoot para testar os conhecimentos das 3 cidades Europeias e uma longa fase de recolha de dados a incluir nas diferentes rotas. Antes de começarem a idealizar a app, os alunos foram sempre cuidadosamente orientados através de tutoriais, pequenos exemplos de apps disponíveis e outros documentos que possibilitaram o desenvolvimento dos seus próprios modelos de app. Todas as propostas foram posteriormente submetidas a votação e avaliação pelas equipas no espaço colaborativo Twinspace, que tiveram de tomar decisões relativamente aos ecrãs, cores, sons e conteúdos a disponibilizar. No final do Projeto, os alunos também tiveram de refletir sobre o trabalho efetuado e avaliar a app construída.

A app foi desenvolvida no App Inventor, plataforma de dsenvolvimento de aplicações para o sistema operativo Android. 

O produto final, já se encontra disponível para download na Play Store, tal como inicialmente previsto. 

Apesar de 2020 ser um ano atípico e apesar de as escolas Europeias terem encerrado a meio do ano letivo, professores e alunos não baixaram os braços e
continuaram a trabalhar à distância de forma colaborativa, provando que o
eTwinning é, sem dúvida, uma mais valia para todo o processo de ensino-
aprendizagem.

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 CODING DIGITAL EDUCATION GAMES v2.0 [SELO DE QUALIDADE NACIONAL 2019/2020]

logo finalA partir de março 2020, as professoras Ana Soares e Laurentina Soares estiveram envolvidas no Projeto eTwinning Coding Digital Education Games (Version2), que tinha como objetivo a criação de um jogo educativo sobre a pandemia, que fosse compatível com dispositivos móveis.

Os parceiros incluíam alunos e professores de Portugal, Roménia, Itália e  três escola da Turquia. A ideia inicial era integrar os conteúdos das disciplinas de Programação, Inglês, Matemática e de Ciências/ Biologia para desenvolver um jogo de forma colaborativa. Os alunos tiveram de tomar várias decisões prévias ao início do processo de programação desde a escolha do cenário de jogo, ao desenvolvimento da personagem e seleção de gráficos, sons e imagens.

Os alunos do nosso Clube de Robótica foram trabalhando à distância, ao longo de várias semanas. Ao longo do terceiro período, houve não só reuniões online de professores, para preparação da atividades, mas também fóruns com alunos, para estes se conhecerem, comunicarem e discutirem ideias. O Projeto começou por uma breve apresentação das cidades e das escolas envolvidas, a criação de posters e de um logotipo e uma longa fase de pesquisa e recolha de dados, nomeadamente sobre vírus. Todas as propostas foram submetidas a votação e avaliação no espaço colaborativo Twinspace, cumprindo sempre todas as regras de esafety. Antes de começarem a idealizar o jogo, os alunos foram sempre cuidadosamente orientados através de tutoriais divididos em 10 lições diferentes, que foram disponibilizadas na secção intitulada “e-learning platform for coding”. Os alunos puderam também consultar links úteis, fazer pequenos jogos e desafios. No final do Projeto, também tiveram de refletir sobre o trabalho efetuado e avaliar o jogo construído.

Já podem jogar:

Querem ajudar o Steve a alcançar a casa da avozinha? Preparem-se para responder a questões sobre a pandemia para ganharem máscaras, viseiras e gel desinfetante, enquanto abrem caminho através de um surto de COVID-19…

Podem descarregar o jogo utilizando o QR code qr

POLÍTICA DE SEGURANÇA E-SAFTY

Podem ser consultadas no documento [políticas de segurança e-safety]

 

POLÍTICAS DE UTILIZAÇÃO ACEITÁVEL DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Podem ser consultadas no documento [políticas de utilização aceitável]

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